Terminológia

Terminologický slovník základných pojmov využívaných riešiteľmi projektu

akademické nástroje – akademický softvér poskytujúci učiteľovi nástroje v počítačovej sieti, ktoré mu pomáhajú pri vzdelávacom procese, napr. mu umožňujú sledovať prácu každého študenta na počítači pripojenom k sieti, vrátane možnosti prevziať kontrolu nad jednotlivými počítačmi (napr. demonštrácia javu alebo procesu).

alternatívna a augmentatívna komunikácia (náhradná a podporná komunikácia) – zariadenia, ktoré umožňujú hlasovú komunikáciu študentov s poruchami reči. Patrí sem množstvo zariadení od jednoduchých a finančne menej náročných až po zložité a nákladné zariadenia.

animácia – pohyblivý obraz (väčšinou kreslený), ktorý demonštruje postup, proces alebo činnosť.

asynchrónna komunikácia – online nástroje alebo metódy komunikácie, ktoré nevyžadujú interakciu v reálnom čase, napr. e-mail, elektronické nástenky, hlasová pošta.

autorský systém – kategória softvéru, ktorý umožňuje ľahko vytvoriť vlastné lekcie všetkých typov, vrátane multimediálnych lekcií a lekcií publikovaných na webe.

blog – webová aplikácia, ktorá dovoľuje používateľovi písať, upravovať a zdieľať online príspevky (záznamy).

chat – sieťová alebo online služba poskytujúca virtuálny priestor (chatovaciu miestnosť), v ktorom dvaja alebo viacerí používatelia môžu v reálnom čase komunikovať písaním a zasielaním správ na obrazovku.

CIPA (Children's Internet Protection Act) – ide ešte o krok ďalej ako legislatíva COPPA a vyžaduje, aby knižnice v školách a verejné knižnice zaviedli a presadzovali politiku na ochranu detí.

cloud computing – je to poskytovanie služieb alebo programov uložených na serveroch na internete s tým, že používatelia k nim môžu pristupovať napríklad pomocou webového prehliadača a používať ich prakticky odkiaľkoľvek. Stačí sa pripojiť na internet.

COPPA (Children's Online Privacy Protection Act) – legislatíva platná od roku 1998, ktorá definuje pravidlá a obmedzenia na ochranu súkromia detí na internete vo veku menej ako 13 rokov. Prevádzkovatelia portálu musia mať stratégiu zameranú na ochranu súkromia s minimálnymi štandardami a musia sa snažiť overiť rodičovskú identitu a ich súhlas s prístupom detí k webovým stránkam.

čítačka elektronických kníh (e-kniha, elektronická kniha) – počítačové zariadenie navrhnuté na sťahovanie elektronických verzií kníh z internetu, ich uloženie a zobrazenie. Tieto zariadenia obyčajne obsahujú aj multimediálne funkcie, ako aj možnosť meniť veľkosť písma, riadkovanie a pod..

digitálna učebnica – súbor metodicky aj didakticky vhodne spracovaných informácií digitálnej povahy, upravených do podoby multimediálnej a interaktívnej učebnej pomôcky, schopnej plnohodnotne nahradiť tlačenú formu učebnice a všetky je funkcie.

digitálne technológie – technológie umožňujúce tvorbu, spracovanie, prenos a uchovávanie informácií.

digitálny – elektronická technológia vytvárajúca, prenášajúca a spracovávajúca údaje pomocou dvoch stavov označovaných číslami 0 a 1. Údaje majú tvar reťazcov jednotiek a núl, pričom každá z nich sa nazýva bit. Bit je najmenšou informačnou jednotkou nadobúdajúcou dva stavy – 0 alebo 1.

digitálny obsah – všetky druhy informácií v digitálnej podobe, t.j. text, obrazový, zvukový, filmový záznam, prezentačný materiál, atď.

digitálny vzdelávací (edukačný) obsah – všetky druhy informácií v digitálnej podobe využiteľné v procese učenia a učenia sa. Prívlastok vzdelávacie (edukačné) nadobúdajú konkrétnou aplikáciou vo výučbe, spôsobom použitia vo vyučovacom procese.

digitálny vzdelávací (edukačný) objekt – základná informačná a edukačná jednotka tvorená logicky uzavretou informáciou využiteľnou v procese výučby.

dištančné vzdelávanie – je forma riadeného samostatného štúdia, pri ktorom sú vyučujúci trvalo alebo prevažne fyzicky oddelení od študujúcich.

DT schopnosti (DT capability) – zahŕňajú zručnosti, vedomosti a znalosti potrebné na využitie (začlenenie) digitálnych technológií vhodne a úspešne pri vzdelávaní, v zamestnaní a v každodennom živote; sú charakterizované spôsobilosťou používať efektívne digitálny technológie a informačné zdroje na analýzu, vývoj a prezentáciu informácií, na modelovanie, určovanie a kontrolovanie vonkajších udalostí.

edukačné hry – softvér, ktorý sprístupňuje a upevňuje vzdelávací obsah formou hry.

e-learning – multimediálna podpora vzdelávacieho procesu s použitím moderných digitálnych technológií, ktorá je spravidla realizovaná prostredníctvom počítačových sietí. Jeho základnou úlohou je slobodný prístup k vzdelávaniu v čase a priestore.

elektronická pošta – pozri e-mail.

elektronická tabuľa – pozri interaktívna tabuľa.

elektronická žiacka knižka – klasifikačné nástroje (online dostupné alebo stiahnuté z webu), ktoré umožňujú učiteľovi ukladať a ľahko priemerovať známky študentov.

elektronické diskusie (elektronické fórum) – virtuálne nástenky, ktoré ponúkajú platformu pre diskusiu jednotlivca s viacerými používateľmi.

elektronický papier – je plochá zobrazovacia jednotka, ktorá odráža svetlo ako normálny papier. Umožňuje uchovať text aj obrázky bez spotreby elektriny a s možnosťou zmeny obsahu. Často je aj ohýbateľná.

elektronický tabuľkový procesor – softvér umožňujúci používateľovi organizovať, vkladať, upravovať, znázorňovať a tvoriť analýzy a reporty zadaní, ktoré si primárne vyžadujú prácu s číslami.

e-mail – elektronické správy zaslané z jedného počítača do druhého prostredníctvom internetu. Je to asynchrónna komunikácia s výnimkou „rýchlych správ“ (instant messaging). Správy môžu obsahovať okrem textu aj prílohy, ktoré obohacujú a dopĺňajú pôvodné správy animáciou, zvukom a komprimovanými videami.

e-rate – tiež nazývaná edukačná sadzba. Zľavnená cena za telekomunikačné služby pre komunitné centrá (školy, knižnice, atď.).

etický kód – školou vydaný súbor očakávaní a definícií toho, čo je považované za vhodné alebo prijateľné pri používaní počítačov.

fair use (rozumné, čestné, spravodlivé či vhodné používanie) – odsek legislatívy autorského práva, ktorý identifikuje kritériá za akých môže byť kopírovaná kreatívna práca. Smernice, ktoré popisujú okolnosti, za ktorých môže učiteľ využívať materiál chránený autorským právom v prezenčnej výučbe (face-to-face).

frivér (freeware) –softvér, ktorý autor dáva za určitých podmienok k dispozícii na bezplatné používanie a prípadne aj na bezplatné šírenie, nedáva však k dispozícii zdrojový kód a neumožňuje tak jeho úpravu a vytváranie odvodených verzií. Freeware má obvykle nejaké autorom stanovené obmedzenia na používanie, kopírovanie alebo šírenie.

grafické používateľské rozhranie – metóda interakcie, pri ktorej užívateľ zadáva príkaz alebo ho vyberá kliknutím na ikonu zobrazenú na monitore pomocou zariadení ako je myš, trackball a pod..

gramotnosť základná úroveň vedomostí, schopností a postojov v určitej oblasti poznania.

digitálna gramotnosť (Digital Literacy)  zahŕňa znalosti, zručnosti a porozumenie potrebné pre primerané, bezpečné a produktívne používanie informácií a moderných digitálnych technológií v procese učenia sa a poznávania, v zamestnaní a v každodennom živote. Prejavuje sa schopnosťami efektívne používať informačné zdroje a informačné nástroje na analýzu, spracovanie, komunikáciu a prezentovanie informácií, pri riešení problémov, pri rozhodovaní, vo výskume, na modelovanie, meranie a riadenie externých procesov, a tiež kritickým myslením.

ekonomická gramotnosť (Economic Literacy) je schopnosť identifikovať (rozpoznať) ekonomické problémy, možnosti a výhody; analyzovať podnety v práci v ekonomických situáciách; vyhodnocovať (skontrolovať) dôsledky zmien v ekonomických podmienkach a verejnej politike; zbierať (zhromažďovať) a organizovať ekonomické znaky (argumenty) a zvažovať (hodnotiť) cenu voči úžitku.

gramotnosť vo využívaní edukačných technológií (Educational technology literacy) – schopnosť využívať  technológie na zlepšenie vyučovania a učenia sa študentov. Technológie sa neustále menia, preto je dôležité, aby sa zručnosti pedagógov priebežne aktualizovali.

informačná gramotnosť (Information Literacy) je schopnosť vyhodnocovať informácie z rôznych médií, rozpoznať, kedy je informácia potrebná, lokalizovať, syntetizovať a používať informácie efektívne a dosiahnuť tieto úlohy s využitím technológií, komunikácie (napr. sieťovej komunikácie) a elektronických zdrojov.

multikulturálna gramotnosť (Multicultural Literacy) je schopnosť chápať a uvedomovať si podobnosti a rozdielnosti vo zvykoch, hodnotách, názoroch a vierach medzi vlastnou kultúrou a kultúrou ostaných krajín.

počítačová gramotnosť (Computer Literacy) – základné zručnosti a vedomosti potrebné na efektívne využívanie počítača jednotlivcom.

technologická gramotnosť (Technological Literacy) sú vedomosti o tom, čo sú technológie, ako pracujú, aký účel plnia a ako sa môžu efektívne a účinne používať (využívať) na dosiahnutie špecifických cieľov.

vedecká gramotnosť (Scientific Literacy) tvoria vedomosti a chápanie vedeckých myšlienok a procesov potrebných pre vlastné rozhodovanie sa, pre podieľanie sa na občianskych a kultúrnych záležitostiach a ekonomickej produktivite.

vizuálna gramotnosť (Visual Literacy) je schopnosť vysvetľovať, používať, oceňovať a vytvárať obrázky a video využívajúc tradičné aj nové médiá 21. storočia spôsobmi, ktoré urýchľujú (zlepšujú) myslenie, rozhodovanie sa, komunikáciu a učenie sa.

základná gramotnosť (Basic Literacy) je jazyková spôsobilosť (schopnosť čítať, písať, počúvať a vyjadrovať sa) a znalosť základných aritmetických úkonov na takej úrovni, ktorá je nevyhnutná pre vykonávanie práce, na dosiahnutie vlastných cieľov v spoločnosti a na rozvoj vlastných vedomostí a schopností v „Digitálnom veku“.

groupware – pozri administratívny softvér/nástroje.

hardvér (hardware) – súhrnný názov pre technické vybavenie počítača a počítačových komponentov. Všetko hmotné čo patrí k počítaču je hardvér.

hardvérové a softvérové špecifikácie – určité minimálne požiadavky na softvérové aplikácie, aby mohol program bežať na počítači. Zahŕňajú špecifický operačný program, procesor, pamäť, harddisk a typ zobrazenia.

hodnotenie – konečná zložka strategického plánovania, pri ktorom jednotliví účastníci plánujú postupy na stanovenie úspešnej realizácie plánu. Je to tiež metóda zhodnocovania študentami dosiahnutých cieľov.

hypermedia software – multimediálny softvér, ktorý nevyužíva len multimédiá, ale tiež usporadúva informácie a poskytuje „hyperlinky“ v lineárnych alebo nelineárnych postupnostiach tak, aby umožnil rýchly pohyb medzi rôznymi zložkami vzdelávacieho obsahu.

instant messaging – typ chatovacieho softvéru umožňujúci dvom používateľom, ktorí sú online, spontánne otvoriť privátnu chatovaciu miestnosť určenú pre dve osoby.

integrovaný softvérový balík (Integrated software package) – súbor hlavných funkcií populárnych aplikácií integrovaný do jednoduchej komplexnej aplikácie, napr. MS Works alebo Apple iWork.

inteligentní agenti (Intelligent agents) – autonómny a adaptabilný počítačový program, ktorý operuje v rovnakom programovom prostredí ako napríklad operačné systémy alebo databázy. Technológia týchto agentov kombinuje umelú inteligenciu (uvažovanie, plánovanie, práca s prirodzeným jazykom, atď.) s technikami vývoja systémov (objektovo zamerané plánovanie a pod.). Typické úlohy, ktoré môže agent vykonať, sú napríklad filtrovanie elektronickej pošty, organizovanie stretnutí, lokalizovanie požadovaných informácií, upozorňovanie na vhodnú možnosť investície alebo zistenie najvhodnejšieho dopravného spojenia.

interaktívna tabuľa – dotykovo senzitívna plocha, prostredníctvom ktorej prebieha vzájomná komunikácia medzi užívateľom a počítačom s cieľom zabezpečiť maximálnu možnú mieru názornosti zobrazovaného obsahu.

interfejs – zložka operačného systému, ktorá tvorí metódy interakcie medzi používateľom a počítačom (prostredníctvom menu, textu a/alebo grafiky).

kognitívny štýl – svojský spôsob poznávania: učebno-dispozičné návyky spracovávania informácií v subjektívnom poznávaní, ktoré reprezentujú osobne odlišné, avšak individuálne typické spôsoby vnímania, zapamätávania, myslenia a riešenia problémov u učiaceho sa.

LMS (Learning Management Systems) – komplexný softvér na riadenie a podporu učenia a učenia sa.

metóda – technika alebo stratégia vyučovania, ako napr. prednáška, demonštrácia alebo diskusia.

mikrosvet – prostredie, v ktorom možno vytvárať vlastné simulácie. V simulácií používateľ zadáva vstup, v mikrosvete tiež pravidlá na jeho spracovanie.

modelovanie – podobné používaniu mikrosveta. Vyžaduje od študenta, aby vytvoril model ako množinu (matematických) vzťahov.

myšlienková mapa (mind map) – diagram vizualizujúci myšlienky, reprezentujúci myšlienkové postupy vetvením centrálneho kľúčového pojmu; najdokonalejší organizačný nástroj nášho mozgu; efektívny spôsob robenia si poznámok; vynikajúci pomocník pamäti.

nástroje na riadenie triedy – online dostupné nástroje alebo nástroje, ktoré možno stiahnuť z internetu, ako napr. generátor testov, diagnostické testy, generátor triednych úloh. Tieto nástroje napomáhajú pedagógovi pri požadovaných triednych povinnostiach.

newsgroup – elektronická verejná diskusia alebo konferencia na určitú špecifickú tému, ktorá nepretržite beží na internete. Môže bežať na jednom alebo viacerých serveroch.

online publikácie – online, elektronická verzia materiálu, ktorá môže byť publikovaná v tradične printovej podobe, hoci niektoré publikácie sú v súčasnosti publikované len online. Tiež sa nazývajú e-publikácie alebo e-pubs. Tieto zdroje obsahujú aktuálne alebo archivované články, ktoré sú pre pedagógov zaujímavé.

osobný zosilňovací systém – zariadenie, ktoré umožňuje študentovi prijímať zvukový signál od učiteľa. Využívajú ho osoby so slabým a stredným sluchovým postihnutím.

paket – dáta sú rozdelené do malých jednotiek a prenášané počítačovou sieťou ako jedna jednotka alebo paket.

peer-to-peer networking – sieťová konfigurácia, ktorá umožňuje užívateľom zdieľať súbory za účelom ich stiahnutia do vlastných počítačov, nedovoľuje ich úpravu na centrálnom úložisku.

Personal Digital Assitent (PDA, vreckový počítač) – počítač do ruky, ktorý môže mať rôzne vybavenie od jednoduchého organizéra až po zmenšené verzie tvorivého softvéru.

plug in (zásuvný modul) – program, ktorý sa môže stiahnuť z internetu (väčšinou je bezplatný). Umožňuje rozšíriť funkcie prehliadača, napr. umožňuje prehratie multimedií.

pomocné načúvacie zariadenia (assistive listening devices – ALDs) – zariadenia, ktoré pomáhajú študentom s poruchami sluchu jasne a zreteľne počuť učiteľa a diskusiu v triede.

port – pripojenie na počítači, cez ktoré môžu byť pripojené periférne zariadenia. V súčasnosti sa najviac používajú USB porty.

portál – miesto na internete, ktoré ponúka jednu alebo viac služieb, ako napr. vyhľadávač, správy, e-mail, konferencie, elektronické nakupovanie a miestnosti na chatovanie.

program – postupnosť príkazov (inštrukcií) programovacieho jazyka, ktorou popisujeme, ako má počítač riešiť určitú úlohu.

simulácia – model, v ktorom platia podmienky reálneho sveta. Používateľ zadáva vstupné podmienky, softvér ich spracováva podľa vzťahov a pravidiel daného modelu. Používateľ môže vidieť príčiny a následky zmeny, testovať hypotézy a meniť premenné.

softvér predstavuje ucelené, rozsahom väčšie, komplexné programové riešenie.

administratívny softvér – softvér, ktorý pomáha učiteľom pri plnení administratívnych, profesionálnych a riadiacich úloh spojených s ich profesiou.

administratívny softvér/nástroje – softvérový program zdieľaný všetkými užívateľmi na sieti, ktorý zvyčajne poskytuje minimálne kalendár, adresár a rezervačný list zariadení. Tiež sa nazýva groupware.

akademický softvér – pozri edukačný softvér.

antiplagiátorský softvér – softvér, ktorý porovnáva študentské práce s dobre známymi autorskými prácami a prácami zverejnenými na internete s cieľom zistiť plagiátorstvo.

aplikačný softvér akýkoľvek program, ktorý spracováva dáta pre používateľa.

desk top publishing softvér (DTP softvér) – softvér, ktorý dokáže spracovať nielen text, ale umožňuje aj rozsiahle a presné nastavenie displeja, ako napr. vytvorenie atraktívnej grafiky na stránke.

edukačný softvér – akýkoľvek softvér, ktorý sa používa alebo dá použiť na učenie a učenie sa, či už v škole alebo mimo nej.

fuzzy logic softvér – softvér umelej inteligencie, ktorý funguje spôsobom podobným ľudskému rozhodovaniu.

grafický softvér – softvér, ktorý poskytuje používateľovi možnosť vytvárať, upravovať a zlepšovať digitálny obraz. Môže tiež obsahovať súbor hotových obrázkov nazývaných klipart, ktoré sú zvyčajne usporiadané v knižnici.

ilustračný softvér – softvér používaný na tvorbu a prácu s digitálnym obrazom, zahŕňa programy na maľovanie a kreslenie.

softvér na podporu riadenia triedy – softvér určený pre pedagógov, ktorý im pomáha riadiť školské a triedne úlohy vrátane vytvárania a úpravy zasadacích poriadkov, triednych úloh, študentských záznamov a školských rozpočtov.

softvér na precvičovanie (drill and practice) – softvér navrhnutý na upevnenie sprístupňovaných poznatkov využívaním behavioristickej formy, ktorý po úspešnom ukončení úlohy ponúka odmenu.

softvér na tvorbu pojmových máp – softvér generujúci názorné, digitálne „mapy“ pojmov, ktoré zobrazujú výsledok metódy brainstormingu a vzájomný vzťah medzi myšlienkami.

softvér na tvorbu portfólia (portfolio assessment software) – typ hodnotenia výkonnosti, ktorý umožňuje učiteľom hodnotiť kompetencie na základe súboru študentových prác.

softvér na úpravu (editing software) – softvér, ktorý poskytuje používateľovi možnosť zmeniť, zlepšiť alebo pridať špeciálne efekty k digitálnym obrazom.

systémový softvér – zabezpečuje základnú komunikáciu s počítačom –  hardvérom a ostatným programovým vybavením.

softvérový balík – súbor populárnych aplikácií, ktorý ponúka softvérový výrobca, napr. MS Office pre Windows alebo Mac OS obsahujúci Word, Excel, PowerPoint a Outlook.

stratégia – línia, postup, spôsob rozhodovania a riešenia problémov smerujúcich k nejakému cieľu.

stratégie vyučovania (Teaching strategies) – všeobecné didaktické postupy, sústava krokov vychádzajúcich z pedagogických teórií, vzdelávacích trendov, všeobecných cieľov školského systému, zohľadňujúcich vnútorné a vonkajšie podmienky (má komplexnejší charakter ako metóda a forma).

synchrónny – spôsob výučby, ku ktorej dochádza v rovnakom čase, ale zvyčajne nie na rovnakom mieste.

synchrónna komunikácia – spôsob komunikácie, v ktorej účastníci navzájom komunikujú v rovnakom (a v reálnom) čase.

systém na riadenie databáz (Database management system – DBMS) – softvérový systém, ktorý môže byť využívaný na ľahké a rýchle zaznamenanie, organizovanie, prístup a výber elektronickej informácie z množstva dát.

systém na riadenie výčby (Learning management system, LMS) – aplikácie, ktoré v sebe integrujú spravidla najrôznejšie on-line nástroje pre komunikáciu a riadenie štúdia (nástenka, diskusné fórum, chat, evidencie, atď.) a zároveň sprístupňujú študentom učebné materiály či výukový obsah on-line alebo aj off-line.

technológia – odbor zaoberajúci sa uplatňovaním prírodovedných, najmä fyzikálnych a chemických poznatkov pri zavádzaní, zdokonaľovaní a využívaní výrobných postupov.

technológie – technické prostriedky, postupy a zručnosti, ktoré sa používajú s určitým cieľom, a ktoré prinášajú praktické výsledky.

edukačné technológie – akékoľvek technológie používané pedagógmi na podporu učenia a učenia sa.

podporné technológie – akýkoľvek hardvér a softvér, ktorý je navrhnutý alebo sa môže využiť na podporu potrieb výnimočných študentov, či už nadpriemerných alebo podpriemerných.

informačné a komunikačné technológie – súbor prostriedkov, postupov a znalostí používaných na spracovanie, prenos a uchovávanie informácií. Z pohľadu využitia technológií pri podpore výučby, vzdelávacích aktivít a poznávacieho procesu sa javí vhodnejšie (v zhode s prof. Papertom (Logo 1999)) použitie termínu digitálne technológie, keďže bežné chápanie pojmu IKT priveľmi zdôrazňuje informačnú stránku týchto procesov.

telefónny most (phone bridge) – komunikačná technológia, ktorá umožňuje viacerým užívateľom telefonovať na centrálne telefónne číslo za účelom zúčastnenia sa na telefonickej konferencii.

tvorba myšlienkových máp (mind mapping) – grafická technika na vizualizáciu pripojenia myšlienok a/alebo informácií; každý nápad alebo skutočnosť je zaznačený a potom spojený čiarou/čiarami alebo krivkou/krivkami s jeho hlavným alebo vedľajším (alebo predchádzajúcim alebo nasledujúcim) nápadom alebo skutočnosťou, čím sa vytvára pavučina vzťahov; cieľom tejto techniky je zamerať pozornosť, zachytiť a formovať vedomosti a uľahčiť zdieľanie nápadov a konceptov

učebné stratégie (Learning strategies) – sú postupy väčšieho rozsahu, ktorými študent uskutočňuje svojbytným spôsobom určitý vytýčený plán.

učebný štýl (Learning style) – postupy pri učení, ktoré jedinec v danom období preferuje pri učení sa. Vyvíjajú sa z vrodeného základu, ale menia a zdokonaľujú sa počas života jedinca zámerne alebo nezámerne.

vyučovací štýl (Teaching style) – je vo všeobecnosti chápaný ako postup učiteľa, ktorý uplatňuje vo výchovno-vzdelávacom procese a môže byť posudzovaný na základe toho, aké používa učiteľ vyučovacie metódy, ako vníma žiaka, aké má výchovno-vzdelávacie ciele a pod.

vzdelávacie prostredie (Learning environment) – učebná klíma, v ktorej sa od študenta očakáva učenie. Zahŕňa všetky aspekty prostredia, fyzické aj nefyzické.

weblog – pozri blog.

zásuvný modul – pozri plug in

Použité informačné zdroje:

[1]   Adámek, R. et al: Moderná didaktická technika v práci učiteľa. Košice: elfa s.r.o., 2010. 197 s. ISBN 987-80-8086-135-3.
[2]   Allen, J., Potter, J., Sharp, J., Turvey, K.: Primary ICT. Knowledge, Understanding and Practice. Learning Matters Ltd, 2007, ISBN 978 1 84445 094 7.
[3]   Burkhardt, G., Monsour, M., Valdez, G., Gunn, C., Dawson, M., Lemke, Ch., Coughlin, E., Thadani, V., Martin, C.: enGauge® 21st Century Skills: Literacy in the Digital Age. The North Central Regional Educational Laboratory and the Metiri Group, 2003
[4]   Buzan, T.: Mind Maps for kids, Thorsons, 2003. ISBN 0-00-715133-0.
[5]   Buzan, T.: Mentální mapování. Portál, Praha 2007. ISBN 978-80-7367-200-3. Dostupné na internete: <http://www.businessdictionary.com/definition/mind-mapping.html>
[6]   Cloud computing. [on-line]. [cit. 5.11.2012]. Dostupné na internete: <http://skola.elibos.sk/?page_id=413>
[7]   Dištančné vzdelávanie. [on-line]. [cit. 10.12.2012]. Dostupné na internete: <http://www.edif.sk/distancne-vzdelavanie/>
[8]   Dostál, J. : Informační a počítačová gramotnost – klíčové pojmy informační výchovy. In: Infotech 2007 - moderní informační a komunikační technologie ve vzdělávání. Olomouc: Votobia, s. 60-65. [cit. 27.2.2012]. ISBN 978-80-7220-301-7. Dostupné na internete: <http://nazornost-ucebni-pomucky.xf.cz/informacni_gramotnost.pdf
[9]   Freeware. [on-line]. [cit. 5.11.2012]. Dostupné na internete: <http://sk.wikipedia.org/wiki/Freeware>
[10]   Glossary. [on-line]. [cit. 9.3.2005]. Dostupné na internete: <http://www.elearningeuropa.info/main/index.php?page=glossary>
[11]   Hetešová, A.: Studentské strategie zvládání vysokoškolského studia. Brno: Masarykova univerzita. Filozofická fakulta. Ústav pedagogických věd, 2011. 108 s. Vedúci diplomovej práce:  Mgr. Klára Šeďová, PhD. [on-line]. [cit. 20.12.2012]. Dostupné na internete: <http://is.muni.cz/th/362768/ff_m/Diplomova_praca_Anna_Hetesova.txt>
[12]   Kalaš, I.: Čo ponúkajú IKT iným predmetom (3. časť) Informatika a informatizácia, Zborník príspevkov z 2. celoštátnej konferencie INFOVEK, ÚIPŠ Bratislava, 2002, ISBN 80-7097-487-7
[13]   Kalaš, I.: Modely a scenáre používania IKT v školách. In: Zborník Poškole 2003, Praha: Medzinárodní organizační výbor POŠKOLE, 2003. s. 26-38. ISBN 80-239-0418-3.
[14]   Lehotská, D.: Edukačný softvér. In MIF 30, XVI. ročník, Prešov 2007. s. 16. ISSN 1335-7794.
[15]   Lever-Duffy, J., McDonald, J. B.: Teaching and Learning with Technology. Fourth edition. Boston: Pearson education, 2011. 421 s. ISBN-10 0-13-137444-3.
[16]   Mareš, J.: Styly učení žáků a studentů. Praha: Portál, 1998. 239 s. ISBN 8071782467
[17]   Talking About Information & Communication Technology in Subject Teaching, Canterbury Christ Church University College, 1998, ISBN 1-899-253-40-8.
[18]   Rečlo, M.: E-papier alebo elektronický papier. [on-line]. [cit. 10.10.2012]. Dostupné na internete: <http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:SkVNhL_L618J:files.marekreclo.webnode.sk/200000035-44af145a7b/Elektronicky_papier.pdf+&cd=16&hl=sk&ct=clnk&gl=sk>
[19]   Rusko, P.: Umelá inteligencia, Inteligentní agenti. [on-line]. [cit. 1.10.2012]. Dostupné na internete: <http://www.kiwiki.info/mediawiki/index.php/Umel%C3%A1_inteligencia,_Inteligentn%C3%AD_agenti>
[20]   software: Definition and Much More from Answers.com [on-line]. [cit. 1.10.2012]. Dostupné na internete: <http://www.answers.com/topic/computer-software>
[21]   Stratégie výučby, pedagogické situácie, učebné úlohy, učebné činnosti. [on-line]. [cit. 21.11.2012]. Dostupné na internete: <http://www.pdf.umb.sk/cms/saveDataFilePublic.php?uid=sporubsky>
[22]   Systém na riadenie výučby. [on-line]. [cit. 21.11.2012]. Dostupné na internete: <http://sk.wikipedia.org/wiki/Syst%C3%A9m_na_riadenie_v%C3%BDu%C4%8Dby>
[23]   Švec, Š.: Slovník definovaných anglicko-slovenských termínov pedagogiky a andragogiky. Prešov: Metodicko-pedagogické centrum v Prešove, 2004. 183 s. ISBN 80-8045-323-3.
[24] Švejda, G. et al: Vybrané kapitoly z tvorby e-learningových kurzov. Nitra: Pedagogická fakulta Univerzity Konštantína Filozofa v Nitre, 2006. s 17 - 22. ISBN 80-8050-989-1
[25] Virčíková, M.: Učiteľ a jeho štýly vo vyučovacom procese. [on-line]. [cit. 2.12.2012]. Dostupné na internete: <http://www.pulib.sk/elpub2/FHPV/Istvan1/pdf_doc/3sekcia/Vircikova.pdf>